"Quería que esta película fuera una aventura y, al mismo tiempo, quería que fuera una historia sobre unos personajes que se conocen en un mundo virtual y se hacen muy amigos. Creo que es maravilloso poder hacer una película sobre un libro que ha sido todo un éxito de un visionario como Ernest Cline, un hombre con una imaginación impresionante. Creo que ha visto el futuro y espero que mostremos algo que aprecie, respete y le guste."
En el complejo arte de crear grandes historias de ciencia ficción futurista, cuesta encontrar autores actuales que destaquen y se diferencien del global de propuestas que acostumbran a inundar las estanterías de las bibliotecas especializadas en el género. Durante la mayor parte del siglo XX, grandísimos autores crearon obras inmortales de ciencia ficción y marcaron unos cánones que, posteriormente, muchos han querido seguir sin aportar nada excesivamente nuevo. El caso de Ernest Cline (nacido en Ashland, Ohio, 1972), es completamente diferente. Su forja como escritor se inicia a partir de la acumulación de extensivo conocimiento sobre la cultura popular de su época, especialmente de todo aquello que surgió en la década de los 80, y a partir de allí, convertido en un auténtico fanboy, fue tejiendo un corpus discursivo que, sobre la base de homenajear a sus devociones personales de juventud, se iba a direccionar hacia un concepto de la ciencia ficción fresco y renovado que busca constantemente conectar con ávidos lectores de su generación que desean volver a tomar contacto con mitos de su niñez y adolescencia. La nostalgia y la emotividad son un motor de complemento a la narración. La propuesta central se ve permanentemente sostenida por elementos anexos que no son el todo pero que, sin embargo, configuran un aderezo atractivo y arrebatador.
Tras dedicar sus primeros empeños hacia la poesía y los relatos cortos, vio como su arrebato por construir un guion cinematográfico era llevado a la pantalla grande por Adam F. Goldberg en 2009. Fanboys revelaba su lado más geek y podría englobarse dentro de la línea que tan hábilmente marcó Kevin Smith en Clerks (1994) y Mallrats (1995). Fanboys, no obstante, fue un rotundo fracaso y en ella pocos elementos funcionaban. A partir de ese momento, debía volcar todo su saber e imaginería para crear mejores relatos.
Su inspiración inicial para lo que después sería Ready Player One surgió de Adventure, un videojuego de la primera consola Atari. En él existía un easter egg que, en este caso, era una habitación secreta en la que aparecía el nombre del creador, Warren Robinett. Fue la primera vez que encontraba algo escondido en el mundo virtual. Por otra parte, Cline también era una apasionado de la obra de Roald Dahl y especialmente del personaje Willy Wonka. Entonces, se puso a pensar de forma creativa y liberó su imaginación figurándose a Wonka como creador de videojuegos y concibiendo una aventura, con pistas diseminadas, donde el ganador se convertiría en su sucesor. A partir de esta base, imaginó un mundo donde este creador hubiera poblado los escenarios con todo aquello que le gustaba a Cline sobre la cultura pop. El creador de este mundo virtual al que llamaría OASIS (Onthologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation), compartiría sus mismas pasiones y dotaría al relato de un atractivo añadido al incorporar continuadas referencias a las predilecciones del autor en cuanto a películas, libros, música, videojuegos, etcétera. La idea para el título proviene de la frase que aparecía al iniciar partida en todas las máquinas de videojuegos: Ready, Player One.
En 2010, Cline tenía a punto una primera versión de la novela y decidió compartirla con su representante, Dan Farah. Éste quedó impactado con el material y, tras asegurar la publicación del mismo con Random House, empezó a distribuir el borrador entre los estudios de Hollywood para lograr una futura adaptación cinematográfica. Quien dio el paso más firme fue Warner Brothers, quien compró los derechos un año antes de que fuera publicado. Dan Farah, por su parte, se asoció con el productor Donald De Line para empezar a desarrollar el proyecto. Este último consideraba lo siguiente en una entrevista reciente: "Estaba claro que todo el mundo encontraría algún elemento en el que identificarse dentro de este sorprendente entorno que había concebido Ernie Cline. Además, esta era una historia grandilocuente que, al mismo tiempo, estaba pilotada por personajes que siempre canalizaban la acción."
Tras su publicación en agosto de 2011, el libro fue uno de los más vendidos, en tapa dura, según el ranking del New York Times. Con la salida de la edición de bolsillo el verano siguiente, volvió a la lista de best-sellers ampliando su alcance a nivel mundial al ser traducido a 30 idiomas. Mientras tanto, Cline escribió un primera adaptación que posteriormente fue revisada por Eric Eason. Sin embargo, el guion no acabó de convencer hasta que Zak Penn (conocido por su trabajo en la saga X-Men y con otras incursiones en el cine de superhéroes en su currículum) revisó ambas versiones y creó un libreto resultante que fusionaba con acierto el relato escrito con el lenguaje audiovisual. Fue un trabajo sumamente difícil puesto que el libro contiene infinidad de detalles y referencias. Inicialmente, Penn contestó negativamente a la propuesta de De Line. El material le encantaba pero le parecía inadaptable. No obstante, De Line insistió hasta hacer trastabillar las convicciones del guionista, que llegó a pensar: "No sé cómo la van a hacer pero quizá yo encuentro una forma de escribirla. Cuando leí el libro lo primero que pensé fue que este tipo se había metido en mi memoria y había cogido todo lo que recordaba en cuanto a referencias a la MTV, cómics, películas y programas de televisión".
Cline, por su parte, consideraba lo siguiente después de la publicación de la novela:
"Creía que el libro solamente captaría la atención de la gente de mi edad, gente que había crecido y se acordaba de los 70 y 80. Pero no es así y los puntos de referencia que pensaba que eran exclusivos de Estados Unidos en realidad son internacionales. Pensaba que escribía sobre mi infancia y mi experiencia pero he acabado escribiendo sobre la experiencia de mucha gente."
En todo momento, hubo mucha colaboración con Cline porque no se podía perder la esencia de la novela y tampoco podían permitirse decepcionar a los seguidores del libro. Era necesario modificar y fusionar elementos, pero la esencia y el mensaje debían quedar intactos. Era preciso dejar claro que, dependiendo de quien tenga el control de la tecnología, ésta puede ser una desgracia o un gran regalo para la humanidad. Así que, a lo largo de la escritura del libreto, todo lo que Zak Penn descubría o innovaba lo consultaba con Cline, quien consideró al final del proceso que se había hecho la mejor adaptación posible.
Poco después que Village Roadshow se añadiera a la producción, el libreto de Ready Player One llegó a las manos de Steven Spielberg. Era la primavera de 2015.
"No conocía Ready Player One. El libro me lo pasaron los ejecutivos de Warner Brothers. Me dieron el libro y un guion escrito por Ernest Cline y Zak Penn. Me los llevé a casa el fin de semana, leí el guion primero y me quedé absolutamente cautivado. Era una locura, una idea disparatada de dos mundos, uno virtual y otro real. La yuxtaposición para futuras generaciones a la hora de elegir cuál de los dos les emociona más me pareció cautivador. Después leí el libro y eso sí que me emocionó de verdad. Era muy profundo y con múltiples niveles. Me enganchó y eso fue lo que hizo que de verdad me interesara realizarla."
Con la entrada de Spielberg como director y productor junto a su socia, Kristie Macosko Krieger, se conformó un equipo muy completo en el que Amblin Partners y Village Roadshow se aliaban con Dan Farah (Farah Films & Management) y Donald De Line (De Line Pictures), mientras Warner Brothers combinaba su participación en la producción con la exclusividad en la distribución.
Ready Player One nos lleva al año 2045. La crisis económica generada por el agotamiento de las fuentes de energía fósiles está concentrando todavía más a las poblaciones alrededor de las ciudades. Hacinados en construcciones formadas por grandes containers en disposición vertical, las gentes desfavorecidas ahorran recursos y se evaden de la dura realidad a través del acceso al universo virtual llamado OASIS, donde la vida se transforma en un festín de sueños. El joven Wade Watts vive en una de las "torres" de Columbus (Ohio) y ha hecho de su avatar en OASIS, Parzival, una traslación de todo aquello que no ha podido conseguir en el mundo real. Apasionado por el mundo creado por James Halliday y Ogden Morrow a través de la compañía Gregarious Games, es también un admirador acérrimo del primero. Su vasto conocimiento de las inquietudes culturales de Halliday le coloca en primera posición para conseguir encontrar las tres llaves que Halliday escondió astutamente en OASIS cuando estaba ya acechado por la muerte. Quien las consiga se convertirá en el heredero del negocio más grande del mundo. Eso es lo que atrae también a una gran corporación como Innovative Online Industries (IOI), cuyo Presidente, Nolan Sorrento, ha puesto sus vastos recursos en liza para conseguir el gran premio y apartar del juego a aquellos que traten de arrebatárselo.
Ante un material que incorporaba referencias continuadas a películas de los 70 y 80, Spielberg se encontró ante una encrucijada que debía solucionar:
Ante un material que incorporaba referencias continuadas a películas de los 70 y 80, Spielberg se encontró ante una encrucijada que debía solucionar:
"Me veía a mi mismo en muchas de mis películas, tanto producidas como dirigidas, en el libro de Ernie. Y lo primero que pensé fue: no puedo hacer una película en homenaje a los 80 y que trate sobre mi. Puedo tomar un par de referencias de mis propias películas y omitir el resto. Así que decidí descartar las referencias a casi todas las películas dirigidas por mi. De no hacerlo así, hubiera sido un ejercicio de vanidad."
Así fue como se extrajeron y sustituyeron referencias al cine de Spielberg, exceptuando el T-Rex de Jurassic Park (1993), que vemos en la secuencia de la carrera. En cuanto a referencias colaterales a su tarea como productor, lo más destacado fue sin duda la profusa utilización del DeLorean de Back to the Future (1985), como vehículo habitual de Parzival en OASIS.
Por otra parte, fue necesario un gran esfuerzo para aglutinar el máximo de propiedades intelectuales entre la enorme lista de referencias que Ready Player One exigía. Estamos hablando de una colosal incorporación de propiedades que abarcaban mayormente las décadas de los 70 y 80, pero no únicamente, También hay múltiples referencias a las décadas posteriores, especialmente en lo que hace referencia a personajes de video-juegos. Esta ingente tarea de negociar con las empresas que tienen sus licencias de copyright hubiera sido mucho más difícil sin Spielberg al frente del proyecto. Su capacidad de influencia en la industria y la sagacidad de su equipo de producción, liderado por Kristie Macosko Krieger, permitió que finalmente se pudiera contar con el 80% de las referencias requeridas en un inicio.
Donde no hubo opción alguna fue con el tema de Blade Runner. En la novela, Ernest Cline le daba un gran protagonismo a los elementos de la película de Ridley Scott. No obstante, Warner Brothers producía también al mismo tiempo la secuela Blade Runner 2049, bajo la dirección de Denis Villeneuve. Esta situación obligó a no utilizar ningún elemento del universo originalmente concebido por Philip K. Dick. A fin de sustituir esa presencia, Spielberg planteó hacer una set-piece de El Resplandor (The Shining, 1980), lo cual le permitiría además rendir homenaje al que fuera su gran amigo: Stanley Kubrick. El guionista Zak Penn se puso manos a la obra para incorporar a The Shining en la película y el resultado fue acertadísimo.
La actriz británica Olivia Cooke fue la primera incorporación al reparto. A pesar de su juventud, Spielberg la había visto en varias producciones y ansiaba tener la oportunidad de trabajar con ella. Veía representados en ella los valores de valentía y astucia que caracterizan a Samantha y obviamente a su avatar, Art3mis. Con más vivencias y experiencia que Parzival, Art3mis es una de las gunters (nombre con el que se denomina a los buscadores de Easter Eggs en OASIS) más respetadas y su halo de misterio le da aún más interés. Sus motivaciones personales son muy potentes, tal como descubriremos a lo largo de la película, y su férrea determinación será clave para reconducir a Parzival desde la inicial evasión a la lucha por la salvación.
El grupo conocido como los High Five, formado por Parzival, Art3mis, Aech, Sho y Daito, requería de intérpretes jóvenes y, por consiguiente, ninguna podría considerarse una estrella. Por tanto, la labor de casting de Ellen Lewis fue tremendamente exigente a la hora de localizar nuevos talentos para dichos papeles. Encontrar a Wade Watts fue una tarea extensa y se llegó a hacer audiciones en todo el país. Sin embargo, una prueba a un actor que ya tenía experiencia fue la que más convenció a Spielberg. Se trataba de Tye Sheridan, que ya había tenido la oportunidad de trabajar en blockbusters al dar vida a un joven Scott Summers, alias Cíclope, en las dos últimas entregas de la saga X-Men.
Con Olivia Cooke y Tye Sheridan al frente, el reparto se completó con Ben Mendelsohn como Nolan Sorrento, Hannah John-Kamen como su ayudante de campo, y Lena Waithe, Philip Zhao y Win Morisaki en los papeles de Aech, Sho, y Daito. En cuanto a James Donovan Halliday, Spielberg tenía claro quien debía asumir el papel desde el mismo momento que se incorporó a la producción. Mark Rylance, el brillante y oscarizado actor británico, con el que ya había colaborado en El Puente de los Espías (Bridge of Spies, 2015) y The BFG (2016), le daría esa dimensión única al personaje, combinando la genialidad con la introspección, mostrando una imagen permanente de individuo taciturno, aquejado por el trastorno obsesivo compulsivo. Simon Pegg, con el que Spielberg también había trabajado en Tintín (2011), daría vida a Ogden Morrow, co-creador de OASIS y gran amigo de Halliday hasta que sus caminos se separaron.
En cuanto al diseño de producción que en esta película debía combinar imaginería real y digital, Spielberg confió en Adam Stockhausen, con quien ya había colaborado en Bridge of Spies (2015). Stockhausen diseño los escenarios de "dos" películas correspondientes a los dos mundos que constantemente se combinan en la narración. Spielberg quería un mundo real desaturado y casi sin color mientras que OASIS debía ser un espectáculo de vida y alegría. En referencia al vestuario, Kasia Walicka Maimone realizó una prospectiva futura de tendencias y lo iba consensuando con Spielberg para generar la imagen del vestuario final.
El rodaje dio inicio el 27 de junio de 2016 en los estudios ingleses de Leavesden, propiedad de Warner Brothers. Spielberg rodó primero todas las secuencias que transcurrían en OASIS y regresó a lo que fue la característica de la filmación de Tintín (2011). Rodaje en motion capture, con los actores imbuidos en la indumentaria de captación de movimiento y con grandes sensores en su cara para captar las expresiones faciales. La tecnología mejora constantemente y ahora incluso ya permitía a Spielberg dirigir dentro del mundo virtual, haciendo uso de visores de RV que le permitían introducirse en un segundo plató de rodaje junto a los actores.
A pesar de que se maneja bien con la tecnología y lo ha demostrado en innumerables ocasiones, Spielberg estaba deseoso de rodar las secuencias en el mundo real y así volver a la esencia del trabajo que tanto adora. En el set de rodaje podía volver a contar con Janusz Kaminski y disponía del ambiente habitual de filmación, con todos los equipos de iluminación y sonido alrededor. Junto a su inseparable director de fotografía, definieron una imagen agreste del mundo real. Spielberg quería que ofreciera una impresión arenosa, añadiendo además el hecho de que se filmó sobre soporte físico, obviando las cámaras digitales.
Los exteriores se localizaron en Birmingham y alrededores, incluyendo una antigua zona industrial que disponía de múltiples naves en las que ubicar persecuciones, campamentos de vagabundos y caracterizaciones futuristas diversas. Allí brotó el Columbus post-industrial de 2045.
Las "torres" se crearon de verdad, acumulando todo tipo de caravanas y ensamblándolas en vertical. Posteriormente, los equipos de efectos visuales replicaron la estructura física de base y la ampliaron hasta hacer que ocuparan hasta el horizonte. Sin embargo, la estructura base sirvió para ubicar la explosión real y rodar a Wade corriendo para no ser aplastado por la férrea estructura. Se rodaron persecuciones, secuencias con gran número de extras en el cuartel general de la IOI, y otras piezas de corte más intimista hasta llegar a la conclusión de la filmación el 27 de septiembre de 2016.
Se iniciaba entonces el gran reto de la post-producción. En una película como ésta, con un 60% del metraje ubicado en un mundo virtual, la labor de los técnicos de CGI tenía que ser brillante e innovadora. Ante el trabajo ingente, Spielberg decidió apostar por dos compañías para que el trabajo pudiera repartirse y se lograra más eficiencia. Estas fueron Industrial Light & Magic (ILM) y Digital Domain. Al frente de los diversos equipos se colocaron Roger Guyett, Grady Cofer, Matthew E. Butler y David Shirk.
Spielberg pasó a reunirse con ellos tres veces por semana, en sesiones de tres horas. Allí se le presentaba el avance del trabajo para que el director pudiera aprovar u ordenar revisiones acerca de lo que se estaba realizando. En diversas ocasiones, también estaba presente Adam Stockhausen para dar apoyo en cuanto a la traslación del diseño conceptual previo. Los supervisores repasaron con Spielberg todas y cada una de las reacciones gestuales de los personajes para asegurarse que se mantenía un vínculo emocional con los actores que los interpretaron, especialmente en los primeros planos, donde el motion capture debía ser lo más cercano posible a lo realizado en plató. En los planos generales se mantuvo una imagen más virtual para separarla lo máximo posible del mundo real. La iluminación de las secuencias en OASIS fue creada por ILM bajo la estrecha supervisión de Spielberg en un proceso que se alargó durante un año y medio. Los técnicos desarrollaron la tecnología de forma que el director pudo coordinar y definir la configuración final de todas las secuencias digitales.
En este punto, y para valorar adecuadamente lo que esta cinta consigue, creo justificado centrarme en las tres secuencias que están asociadas a la consecución de las tres llaves diseminadas por Halliday. Se trata de tres grandes pruebas que generan unas de las set-pieces más brillantes que hemos tenido en el cine reciente.
La primera llave la obtendrá aquél que consiga ganar una "carrera imposible" en un Nueva York imaginario y flexible donde las amenazas no son únicamente las carreteras y calles fluctuantes sino la presencia constante de criaturas como el T-Rex o el mismísimo King Kong. Esta persecución en la que brilla especialmente el DeLorean que conduce Parzival y la moto que pilota Art3mis, replicando a la que llevaba Kaneda en Akira (1988), fue una innovación de la película puesto que no existe en el libro de Ernest Cline.
Sondeando en los archivos de Halliday, los High Five descubren que la segunda llave se encuentra tras la recreación de una película que éste fue a ver con la que posteriormente sería la esposa de Ogden Morrow. Este momento que cambiaría su devenir futuro ocurrió tras asistir a un pase de El Resplandor (The Shining, 1980) en un cine local. Y en la recreación de la misma en OASIS, se hallaría una prueba exigente para todo aquél que aspirara a obtener la segunda llave. Pues bien, la recreación de una serie de fragmentos del clásico de Stanley Kubrick supone, sin duda alguna, un punto extraordinariamente álgido en Ready Player One. Asistimos a un ejercicio de retro-cinefilia que se convierte en un homenaje y, al mismo tiempo, en una set-piece clave para el desarrollo del argumento. Aglutina, por tanto, una función dual que se siente completamente orgánica dentro del desarrollo del film. La adición de grano en la imagen, durante la fase de post-producción, le añade aún más efecto a la recreación.
Los técnicos de efectos visuales realizaron una recreación digital sobre la base del metraje original de The Shining y lo combinaron con algún escenario físico en el momento en que aparecen las niñas que reinterpretan a las gemelas Grady. Así pues, se ofreció una nueva aportación creativa a una de las secuencias más emblemáticas de la historia del cine. Además, se incorporaron también numerosas piezas musicales, presentes en la película, haciendo que la breve e impactante inmersión en la película de Kubrick se consolidara en la mente del espectador. La pericia de Zak Penn a la hora de añadir esta secuencia al guion se termina complementando con otra referencia imprescindible a la literatura de la época. Nos referimos a Stephen King y a todo lo que supone el escritor de Maine para la literatura fantástica, de horror y ciencia ficción. Recordemos que King nunca quedó satisfecho con la adaptación que Kubrick hizo de su novela en The Shining. De las innumerables adaptaciones que se han realizado en el cine sobre novelas suyas, el autor sitúa a El Resplandor como una de las peores. Y aprovechándose de eso, Zak Penn lo introduce en el guion explicando que se trata de una obra aborrecida por su propio creador, algo que enlaza con el momento vital que atravesaba Halliday en aquellos momentos. Se trata pues de una referencia que aúna genialidad y sentimiento fandom.
En cuanto a la tercera llave, ésta la conseguirá aquél que consiga descubrir el easter egg presente en el video-juego Adventure, de la consola Atari 2600. No se tratará de ganar, sino de descubrir aquello que emocionó al jovencito Halliday mientras jugaba en la soledad de su casa. No obstante, las argucias de Nolan Sorrento harán muy difícil la tarea teniendo en cuenta, además, que la prueba se realiza en el planeta Doom, el escenario de batalla en OASIS. Allí, los sixers de IOI, los empleados de "combate" de Sorrento, tratarán de localizar el easter egg de Adventure, mientras en el campo de batalla, los gunters se reúnen en masa para vencer la oposición en un combate épico donde las referencias a la cultura popular, a través de los diferentes personajes y vehículos que aparecen, hace imposible al espectador asumir el brutal despliegue de sensaciones en un único visionado.
Por consiguiente, un espectáculo visual de primer orden que al añadir la banda sonora se torna aún más reverencial. Como es habitual, Spielberg deseaba contar con John Williams, pero la simultaneidad con la preparación y grabación de la BSO de Los Archivos del Pentágono (The Post, 2017) hacía imposible su disponibilidad para Ready Player One. El director pensó entonces en quien sería más adecuado para este encargo y halló la solución sondeando en su propia carrera.
Regresar al género aventuresco le ha sentado francamente bien a Spielberg. Es sorprendente ver como mantiene una jovialidad y una frescura en la planificación, puesta en escena, y dinámica entre los actores, mientras se mantiene plenamente actualizado con las últimas tendencias de la creación digital para el cine. Se sigue definiendo como un director de la vieja escuela, que disfruta muchísimo con la esencia del oficio, pero lo combina muy bien con una apertura de miras tecnológica que también ha acabado siendo referencial en su carrera. Lo que más le sigue interesando es el trabajo con los actores y la planificación del rodaje, con un soberbio dominio del lenguaje cinematográfico y la narrativa. No obstante, también sabe disfrutar con la inclusión de las innovaciones tecnológicas que van apareciendo en el horizonte de los efectos visuales.
Esta capacidad innata para evolucionar, manteniendo un sello de calidad, le convierte en lo más cercano que nos queda respecto a los cineastas clásicos de Hollywood. Comparte con ellos el trabajo continuado a lo largo de una carrera extensa, la disposición ante retos de muy diversos géneros y esa catalogación de "todoterreno", que le permite destacar afrontando cualquier tipo de material.
En Ready Player One resulta impresionante como es capaz de manejarse, dentro de la aventura y la ciencia ficción, con el rigor de un maestro y, a la vez, con el entusiasmo de un colegial. La pasión por lo que hace y su implicación con el material de origen se nota en cada plano, en cada secuencia. En referencia a este concepto me gustaría añadir unas palabras de la actriz Lena Waithe, quien interpreta a Helen Harris y a su avatar Aech: "Steven es un gigante que no te hace sentir nunca pequeña".
A pesar de ser una película con unos retos tecnológicos imponentes, siempre es capaz de reconectar con las esencias tanto en las propuestas de inclusión al argumento (el caso de The Shining) como en el trabajo intenso con los actores para obtener las mejores reacciones ante la motion capture. Es un hecho conocido, por ejemplo, que la fluidez y velocidad que necesitaba en muchos de los diálogos entre Art3mis y Parzival, le hizo pensar en la conveniencia de que Olivia Cooke y Tye Sheridan revisitaran un clásico de la edad dorada de Hollywood como Luna Nueva (His Girl Friday, 1940). En la mítica película de Howard Hawks, guionizada por el maestro Ben Hecht, la intensidad y rapidez que caracterizaba los diálogos entre los personajes de Rosalind Russell y Cary Grant, aportaba un dinamismo brutal a la cinta y expresaba claramente que ambos personajes se encontraban al mismo nivel a la hora de rivalizar sobre conocimientos periodísticos, profesionalidad y voluntad férrea. Este dinamismo es el que Spielberg necesitaba entre ambos cuando, además, daban vida a avatares digitales. Necesitaba esta intensidad, con más ahínco aún, al tratarse de personajes digitales. Por todo ello, recomendó a su pareja protagonista el visionado de dicha cinta en las semanas previas de ensayo.
Ready Player One alberga un claro discurso narrativo de diversión y evasión. Esa es la base de la novela de Ernest Cline, pero también incorpora un mensaje potente y no completamente complaciente puesto que se aboga por defender el mundo virtual y no renegar de sus ventajas y posibilidades. También es un rotundo aviso, mucho más presente en la novela por cuestiones obvias de extensión, acerca del aciago futuro que le espera al mundo debido a la persistente agresión humana sobre el medio ambiente. Crisis generalizada, cambio climático, hacinamiento, son términos que, desgraciadamente, cada vez tenemos más cerca.
Desde una óptica de estricta corrección, el mensaje principal no sería válido porque de lo que se trataría es de denostar completamente la virtualidad y acogerse escrupulosamente a la hipocresía que emana de vivir agarrado al mundo real, con sus constantes desastres, brutalidades y aberraciones. Esta nunca fue la idea de Cline y tampoco ha sido la de Spielberg. En Ready Player One, los personajes quieren aprovechar el mundo virtual en positivo, para mejorar la realidad. Ciertamente, el mensaje final aboga por una coexistencia global, donde los sueños cumplidos en OASIS puedan enaltecer el espíritu para mejorar en el mundo real. Por supuesto que existen peligros, pero estos siempre llegan de la mano de personas cuya moralidad es absolutamente cuestionable en el mundo real, y de los que no se podría esperar algo diferente en el universo virtual. Por consiguiente, el campo de batalla está en decidir quien gestiona algo parecido. Nuevamente, nos acercamos a la lógica del mundo. ¿Acaso no es evidente que muchos de los problemas actuales proceden de aquellos que tienen autoridad para aplicar determinados programas políticos que alientan el belicismo, el racismo, la xenofobia, y la regresión general de las libertades públicas? En este sentido, lo que intenta Nolan Sorrento, desde una óptica ciertamente caricaturesca, no está tan lejos de lo que desafortunadamente vivimos cada día.
La película, a nivel técnico, muestra una extraordinaria comunión entre ambos mundos. Esta fluctuación constante entre el plano real y el virtual siempre se siente plenamente orgánico en el contexto de la película. Hay una naturalidad en los cambios y una integración que no permite la desconexión del espectador. Esta tarea, sin duda, fue uno de los preceptos que guiaban a Spielberg en su trabajo de montaje junto a Michael Kahn y Sarah Broshar. El resultado es plenamente satisfactorio y deja bastante por debajo a otras propuestas fílmicas que han intentado algo similar.
De la mano de otro director, menos sabio y experimentado, Ready Player One se habría convertido únicamente en un espectáculo fan-service. Spielberg, sin renunciar a seducir al fandom, dota al film de una mayor amplitud dramática y dimensiona y refuerza el mensaje de Ernest Cline.
Por otra parte, resulta magnífica la recreación que se hace de James Halliday en la película. Para alguien como él que ha crecido en la estricta introspección, obteniendo refugio en la cultura popular de una época creativamente apabullante, algo extraordinariamente trascendente iba a ser la relevancia que concediera a la amistad sincera y al amor. Sobre estos grandes valores, se asienta la filosofía última de OASIS, donde el entretenimiento masivo tiene el objetivo último de regalar felicidad e interacción entre personas. Precisamente, el motor que se esconde tras sus easter eggs es la voluntad de enmienda ante errores cometidos que podrían haber comprometido lo que para él resultaba fundamental: la amistad con Ogden Morrow. Es por ello que el ganador de su reto deberá ser alguien que, de forma virtual, corrija aquello en que se equivocó y, por tanto, aporte nobleza a un universo que está impregnado del alma de su creador.
Tal como hemos citado anteriormente, tras un largo y lógico proceso de post-producción, Ready Player One se estrenó, a nivel general, el 28 de marzo de 2018, aunque los asistentes al Festival South by Southwest de Austin (Texas), pudieron verla un par de semanas antes. Es precisamente Austin la ciudad donde reside Ernest Cline y su implicación con la ciudad tejana hacía imprescindible que la película se proyectara, antes que en ninguna otra parte, en el prestigioso evento SXSW. Cline posee un auténtico DMC DeLorean y en la guantera ha colocado una pieza que le fue regalada por el propio Spielberg. En ella, el director le escribió: "Ernest, when we're going, we don't need roads". Una sentencia que no puede estar más bien ubicada que en un DeLorean tuneado en homenaje a Regreso al Futuro (Back to the Future, 1985). El sueño hecho realidad que supuso para Ernest Cline ver que su material sería adaptado por Spielberg, se explicita perfectamente en estas palabras del autor:
Estamos, pues, ante una película que reverbera en la memoria colectiva de todos aquellos que nos criamos en los 80. Al mismo tiempo, tiene la capacidad intrínseca de seducir a las generaciones siguientes sobre la base de una buena historia que utiliza elementos inmortales de la cultura popular para expresarse.
¿Quién podría resistirse ante una cinta que además está aderezada, de forma natural, con canciones como "Jump" de Van Halen, "You Make my Dreams (Come True)" de Daryl Hall & John Oates, o "Everybody Wants to Rule the World" de Tears for Fears? Desgraciadamente, me gustaría responder diciendo que la película llegó a los 1000 millones de recaudación mundial. La verdad es que se acabó quedando en 583. Gracias al mercado asiático se pudieron salvar los muebles y lograr beneficios puesto que la suma entre el presupuesto y la campaña de marketing y publicidad había superado los 350. Spielberg no necesita grandes cifras, su prestigio y posición pueden con todo, pero la cifra de 137 millones, recaudados en Estados Unidos (posición 24 en el box-office doméstico de 2018), refleja que las generaciones más jóvenes no quisieron darse la oportunidad de sumergirse en esta película. Solamente asistieron aquellos que iban acompañados por unos padres que sí compartían recuerdos con las referencias que se homenajean. Un claro aviso que demuestra que el público juvenil, fundamentalmente del ámbito geográfico occidental, no se moviliza masivamente si no hay referentes que le son propios o que proceden del marketing reciente, perdiendo así la capacidad de ampliar sus horizontes.
Precedido por:"Esta es la película más compleja y difícil que he hecho desde Salvar al Soldado Ryan. En este caso, no se trata de coger al equipo y salir a filmar. Hay muchas repeticiones y un enorme nivel tecnológico para crear e imaginar OASIS y hasta para recrear el mundo real. Pero solo uso la tecnología para contar mejor las historias e intenté hacer que quedara al margen, así nos podemos centrar en los personajes."
A pesar de que se maneja bien con la tecnología y lo ha demostrado en innumerables ocasiones, Spielberg estaba deseoso de rodar las secuencias en el mundo real y así volver a la esencia del trabajo que tanto adora. En el set de rodaje podía volver a contar con Janusz Kaminski y disponía del ambiente habitual de filmación, con todos los equipos de iluminación y sonido alrededor. Junto a su inseparable director de fotografía, definieron una imagen agreste del mundo real. Spielberg quería que ofreciera una impresión arenosa, añadiendo además el hecho de que se filmó sobre soporte físico, obviando las cámaras digitales.
Los exteriores se localizaron en Birmingham y alrededores, incluyendo una antigua zona industrial que disponía de múltiples naves en las que ubicar persecuciones, campamentos de vagabundos y caracterizaciones futuristas diversas. Allí brotó el Columbus post-industrial de 2045.
Las "torres" se crearon de verdad, acumulando todo tipo de caravanas y ensamblándolas en vertical. Posteriormente, los equipos de efectos visuales replicaron la estructura física de base y la ampliaron hasta hacer que ocuparan hasta el horizonte. Sin embargo, la estructura base sirvió para ubicar la explosión real y rodar a Wade corriendo para no ser aplastado por la férrea estructura. Se rodaron persecuciones, secuencias con gran número de extras en el cuartel general de la IOI, y otras piezas de corte más intimista hasta llegar a la conclusión de la filmación el 27 de septiembre de 2016.
Se iniciaba entonces el gran reto de la post-producción. En una película como ésta, con un 60% del metraje ubicado en un mundo virtual, la labor de los técnicos de CGI tenía que ser brillante e innovadora. Ante el trabajo ingente, Spielberg decidió apostar por dos compañías para que el trabajo pudiera repartirse y se lograra más eficiencia. Estas fueron Industrial Light & Magic (ILM) y Digital Domain. Al frente de los diversos equipos se colocaron Roger Guyett, Grady Cofer, Matthew E. Butler y David Shirk.
Spielberg pasó a reunirse con ellos tres veces por semana, en sesiones de tres horas. Allí se le presentaba el avance del trabajo para que el director pudiera aprovar u ordenar revisiones acerca de lo que se estaba realizando. En diversas ocasiones, también estaba presente Adam Stockhausen para dar apoyo en cuanto a la traslación del diseño conceptual previo. Los supervisores repasaron con Spielberg todas y cada una de las reacciones gestuales de los personajes para asegurarse que se mantenía un vínculo emocional con los actores que los interpretaron, especialmente en los primeros planos, donde el motion capture debía ser lo más cercano posible a lo realizado en plató. En los planos generales se mantuvo una imagen más virtual para separarla lo máximo posible del mundo real. La iluminación de las secuencias en OASIS fue creada por ILM bajo la estrecha supervisión de Spielberg en un proceso que se alargó durante un año y medio. Los técnicos desarrollaron la tecnología de forma que el director pudo coordinar y definir la configuración final de todas las secuencias digitales.
"Estamos creando un mundo virtual, pero no puede parecer un mundo animado. Tiene que ser casi tan realista como el mundo en el que vivimos, con la suficiente diferencia para que el público sepa cuando estamos en un universo digital. Ha sido difícil de hacer, muy difícil."Si extraordinariamente relevante para el éxito de la película era la excelencia visual, también lo sería el sonido. Spielberg creía que el diseño de sonido iba a ser decisivo en la configuración final de la experiencia y así fue como confió nuevamente en el equipo de Gary Rydstrom para la colosal tarea. El resultado fue que Ready Player One no solamente acabó siendo un espectáculo visual de primer orden, sino que también lo fue a nivel sonoro. El propio Spielberg afirmó que hacía muchos años que no asistía a tantas reuniones de edición de sonido como con este film. Por suerte, hubo tiempo más que suficiente para que esta ardua tarea de post-producción se pudiera llevar a cabo sin presiones de calendario.
En este punto, y para valorar adecuadamente lo que esta cinta consigue, creo justificado centrarme en las tres secuencias que están asociadas a la consecución de las tres llaves diseminadas por Halliday. Se trata de tres grandes pruebas que generan unas de las set-pieces más brillantes que hemos tenido en el cine reciente.
La primera llave la obtendrá aquél que consiga ganar una "carrera imposible" en un Nueva York imaginario y flexible donde las amenazas no son únicamente las carreteras y calles fluctuantes sino la presencia constante de criaturas como el T-Rex o el mismísimo King Kong. Esta persecución en la que brilla especialmente el DeLorean que conduce Parzival y la moto que pilota Art3mis, replicando a la que llevaba Kaneda en Akira (1988), fue una innovación de la película puesto que no existe en el libro de Ernest Cline.
Sondeando en los archivos de Halliday, los High Five descubren que la segunda llave se encuentra tras la recreación de una película que éste fue a ver con la que posteriormente sería la esposa de Ogden Morrow. Este momento que cambiaría su devenir futuro ocurrió tras asistir a un pase de El Resplandor (The Shining, 1980) en un cine local. Y en la recreación de la misma en OASIS, se hallaría una prueba exigente para todo aquél que aspirara a obtener la segunda llave. Pues bien, la recreación de una serie de fragmentos del clásico de Stanley Kubrick supone, sin duda alguna, un punto extraordinariamente álgido en Ready Player One. Asistimos a un ejercicio de retro-cinefilia que se convierte en un homenaje y, al mismo tiempo, en una set-piece clave para el desarrollo del argumento. Aglutina, por tanto, una función dual que se siente completamente orgánica dentro del desarrollo del film. La adición de grano en la imagen, durante la fase de post-producción, le añade aún más efecto a la recreación.
Los técnicos de efectos visuales realizaron una recreación digital sobre la base del metraje original de The Shining y lo combinaron con algún escenario físico en el momento en que aparecen las niñas que reinterpretan a las gemelas Grady. Así pues, se ofreció una nueva aportación creativa a una de las secuencias más emblemáticas de la historia del cine. Además, se incorporaron también numerosas piezas musicales, presentes en la película, haciendo que la breve e impactante inmersión en la película de Kubrick se consolidara en la mente del espectador. La pericia de Zak Penn a la hora de añadir esta secuencia al guion se termina complementando con otra referencia imprescindible a la literatura de la época. Nos referimos a Stephen King y a todo lo que supone el escritor de Maine para la literatura fantástica, de horror y ciencia ficción. Recordemos que King nunca quedó satisfecho con la adaptación que Kubrick hizo de su novela en The Shining. De las innumerables adaptaciones que se han realizado en el cine sobre novelas suyas, el autor sitúa a El Resplandor como una de las peores. Y aprovechándose de eso, Zak Penn lo introduce en el guion explicando que se trata de una obra aborrecida por su propio creador, algo que enlaza con el momento vital que atravesaba Halliday en aquellos momentos. Se trata pues de una referencia que aúna genialidad y sentimiento fandom.
En cuanto a la tercera llave, ésta la conseguirá aquél que consiga descubrir el easter egg presente en el video-juego Adventure, de la consola Atari 2600. No se tratará de ganar, sino de descubrir aquello que emocionó al jovencito Halliday mientras jugaba en la soledad de su casa. No obstante, las argucias de Nolan Sorrento harán muy difícil la tarea teniendo en cuenta, además, que la prueba se realiza en el planeta Doom, el escenario de batalla en OASIS. Allí, los sixers de IOI, los empleados de "combate" de Sorrento, tratarán de localizar el easter egg de Adventure, mientras en el campo de batalla, los gunters se reúnen en masa para vencer la oposición en un combate épico donde las referencias a la cultura popular, a través de los diferentes personajes y vehículos que aparecen, hace imposible al espectador asumir el brutal despliegue de sensaciones en un único visionado.
Por consiguiente, un espectáculo visual de primer orden que al añadir la banda sonora se torna aún más reverencial. Como es habitual, Spielberg deseaba contar con John Williams, pero la simultaneidad con la preparación y grabación de la BSO de Los Archivos del Pentágono (The Post, 2017) hacía imposible su disponibilidad para Ready Player One. El director pensó entonces en quien sería más adecuado para este encargo y halló la solución sondeando en su propia carrera.
"Como productor ejecutivo, había tenido la oportunidad de trabajar con Alan Silvestri en las tres películas de Regreso al Futuro, en Lo que la Verdad Esconde, y en Náufrago. Todas ellas dirigidas por Robert Zemeckis, mi primer pupilo. Recuerdo que pensé que el único compositor que conocía, aparte de John Williams, que podría sacar adelante algo como Ready Player One era Silvestri. Tuve suerte de que tuviera algo de disponibilidad, la suficiente para hacer nuestra película. Y el resultado ha sido increible."Alan Silvestri añade:
"Fue genial porque conocía a Steven desde hacía años, pero nunca había trabajado con él de esta forma. Para mí ha sido muy emocionante. Desde la primera conversación que tuvimos me hizo sentir muy cómodo y me invitó a hacer este proyecto con él, lo cual fue fantástico. En mi primera reunión, Steven y el montador Michael Kahn ya habían decidido la estructura de la película, dónde comenzaría y terminaría la música a lo largo de toda la cinta. Tenía muy clara la dirección que debíamos tomar. Fue muy específico en muchas cosas. No obstante, había momentos en los que tenía plena libertad para probar cosas y Steven siempre colaboró con nosotros muchísimo."
"Uno de los grandes retos de la película es que es una historia sobre el futuro contada en el presente y que hace referencia a los años 80, así que había momentos en los que Steven quería ser muy directo. En una ocasión, cuando Parzival activa el cubo Zemeckis, Steven me dijo que no quería que la música sonase a Regreso al Futuro, sino que quería que fuera Regreso al Futuro."
"Por supuesto, la narrativa general tiene que tener su propia voz. Y debe ser diferente en cuanto al tono, algo que fuimos solucionando sobre la marcha. Para la entrada al OASIS, Steven lo dejó muy claro. Utilizó la palabra "religioso" y quería un coro. Estaba aterrorizado intentando entenderlo. Entonces reparamos en el término Easter Egg y nos preguntamos cómo se escribiría en latín. La traducción era Ovum Patris Tui y, a partir de allí, compuse la pieza cuyo estribillo en inglés sería el siguiente: Father's Egg, Easter Egg, find me, come find me."
Regresar al género aventuresco le ha sentado francamente bien a Spielberg. Es sorprendente ver como mantiene una jovialidad y una frescura en la planificación, puesta en escena, y dinámica entre los actores, mientras se mantiene plenamente actualizado con las últimas tendencias de la creación digital para el cine. Se sigue definiendo como un director de la vieja escuela, que disfruta muchísimo con la esencia del oficio, pero lo combina muy bien con una apertura de miras tecnológica que también ha acabado siendo referencial en su carrera. Lo que más le sigue interesando es el trabajo con los actores y la planificación del rodaje, con un soberbio dominio del lenguaje cinematográfico y la narrativa. No obstante, también sabe disfrutar con la inclusión de las innovaciones tecnológicas que van apareciendo en el horizonte de los efectos visuales.
Esta capacidad innata para evolucionar, manteniendo un sello de calidad, le convierte en lo más cercano que nos queda respecto a los cineastas clásicos de Hollywood. Comparte con ellos el trabajo continuado a lo largo de una carrera extensa, la disposición ante retos de muy diversos géneros y esa catalogación de "todoterreno", que le permite destacar afrontando cualquier tipo de material.
En Ready Player One resulta impresionante como es capaz de manejarse, dentro de la aventura y la ciencia ficción, con el rigor de un maestro y, a la vez, con el entusiasmo de un colegial. La pasión por lo que hace y su implicación con el material de origen se nota en cada plano, en cada secuencia. En referencia a este concepto me gustaría añadir unas palabras de la actriz Lena Waithe, quien interpreta a Helen Harris y a su avatar Aech: "Steven es un gigante que no te hace sentir nunca pequeña".
A pesar de ser una película con unos retos tecnológicos imponentes, siempre es capaz de reconectar con las esencias tanto en las propuestas de inclusión al argumento (el caso de The Shining) como en el trabajo intenso con los actores para obtener las mejores reacciones ante la motion capture. Es un hecho conocido, por ejemplo, que la fluidez y velocidad que necesitaba en muchos de los diálogos entre Art3mis y Parzival, le hizo pensar en la conveniencia de que Olivia Cooke y Tye Sheridan revisitaran un clásico de la edad dorada de Hollywood como Luna Nueva (His Girl Friday, 1940). En la mítica película de Howard Hawks, guionizada por el maestro Ben Hecht, la intensidad y rapidez que caracterizaba los diálogos entre los personajes de Rosalind Russell y Cary Grant, aportaba un dinamismo brutal a la cinta y expresaba claramente que ambos personajes se encontraban al mismo nivel a la hora de rivalizar sobre conocimientos periodísticos, profesionalidad y voluntad férrea. Este dinamismo es el que Spielberg necesitaba entre ambos cuando, además, daban vida a avatares digitales. Necesitaba esta intensidad, con más ahínco aún, al tratarse de personajes digitales. Por todo ello, recomendó a su pareja protagonista el visionado de dicha cinta en las semanas previas de ensayo.
Ready Player One alberga un claro discurso narrativo de diversión y evasión. Esa es la base de la novela de Ernest Cline, pero también incorpora un mensaje potente y no completamente complaciente puesto que se aboga por defender el mundo virtual y no renegar de sus ventajas y posibilidades. También es un rotundo aviso, mucho más presente en la novela por cuestiones obvias de extensión, acerca del aciago futuro que le espera al mundo debido a la persistente agresión humana sobre el medio ambiente. Crisis generalizada, cambio climático, hacinamiento, son términos que, desgraciadamente, cada vez tenemos más cerca.
Desde una óptica de estricta corrección, el mensaje principal no sería válido porque de lo que se trataría es de denostar completamente la virtualidad y acogerse escrupulosamente a la hipocresía que emana de vivir agarrado al mundo real, con sus constantes desastres, brutalidades y aberraciones. Esta nunca fue la idea de Cline y tampoco ha sido la de Spielberg. En Ready Player One, los personajes quieren aprovechar el mundo virtual en positivo, para mejorar la realidad. Ciertamente, el mensaje final aboga por una coexistencia global, donde los sueños cumplidos en OASIS puedan enaltecer el espíritu para mejorar en el mundo real. Por supuesto que existen peligros, pero estos siempre llegan de la mano de personas cuya moralidad es absolutamente cuestionable en el mundo real, y de los que no se podría esperar algo diferente en el universo virtual. Por consiguiente, el campo de batalla está en decidir quien gestiona algo parecido. Nuevamente, nos acercamos a la lógica del mundo. ¿Acaso no es evidente que muchos de los problemas actuales proceden de aquellos que tienen autoridad para aplicar determinados programas políticos que alientan el belicismo, el racismo, la xenofobia, y la regresión general de las libertades públicas? En este sentido, lo que intenta Nolan Sorrento, desde una óptica ciertamente caricaturesca, no está tan lejos de lo que desafortunadamente vivimos cada día.
La película, a nivel técnico, muestra una extraordinaria comunión entre ambos mundos. Esta fluctuación constante entre el plano real y el virtual siempre se siente plenamente orgánico en el contexto de la película. Hay una naturalidad en los cambios y una integración que no permite la desconexión del espectador. Esta tarea, sin duda, fue uno de los preceptos que guiaban a Spielberg en su trabajo de montaje junto a Michael Kahn y Sarah Broshar. El resultado es plenamente satisfactorio y deja bastante por debajo a otras propuestas fílmicas que han intentado algo similar.
De la mano de otro director, menos sabio y experimentado, Ready Player One se habría convertido únicamente en un espectáculo fan-service. Spielberg, sin renunciar a seducir al fandom, dota al film de una mayor amplitud dramática y dimensiona y refuerza el mensaje de Ernest Cline.
Por otra parte, resulta magnífica la recreación que se hace de James Halliday en la película. Para alguien como él que ha crecido en la estricta introspección, obteniendo refugio en la cultura popular de una época creativamente apabullante, algo extraordinariamente trascendente iba a ser la relevancia que concediera a la amistad sincera y al amor. Sobre estos grandes valores, se asienta la filosofía última de OASIS, donde el entretenimiento masivo tiene el objetivo último de regalar felicidad e interacción entre personas. Precisamente, el motor que se esconde tras sus easter eggs es la voluntad de enmienda ante errores cometidos que podrían haber comprometido lo que para él resultaba fundamental: la amistad con Ogden Morrow. Es por ello que el ganador de su reto deberá ser alguien que, de forma virtual, corrija aquello en que se equivocó y, por tanto, aporte nobleza a un universo que está impregnado del alma de su creador.
Tal como hemos citado anteriormente, tras un largo y lógico proceso de post-producción, Ready Player One se estrenó, a nivel general, el 28 de marzo de 2018, aunque los asistentes al Festival South by Southwest de Austin (Texas), pudieron verla un par de semanas antes. Es precisamente Austin la ciudad donde reside Ernest Cline y su implicación con la ciudad tejana hacía imprescindible que la película se proyectara, antes que en ninguna otra parte, en el prestigioso evento SXSW. Cline posee un auténtico DMC DeLorean y en la guantera ha colocado una pieza que le fue regalada por el propio Spielberg. En ella, el director le escribió: "Ernest, when we're going, we don't need roads". Una sentencia que no puede estar más bien ubicada que en un DeLorean tuneado en homenaje a Regreso al Futuro (Back to the Future, 1985). El sueño hecho realidad que supuso para Ernest Cline ver que su material sería adaptado por Spielberg, se explicita perfectamente en estas palabras del autor:
"Cuando me preguntan sobre mis películas preferidas o grupos favoritos de los 80, me cuesta concretar. Me encanta todo lo de esa época como Star Wars. Las películas de George Lucas fueron muy importantes para mí, pero también muchas películas de Amblin que Steven no dirigió. Regreso al Futuro y sus secuelas fueron fundamentales para mí, al igual que Gremlins. Las películas dirigidas por Steven me influyeron mucho, en especial las de Indiana Jones. He visto E.T. un millón de veces. En el libro, Wade guarda un diario con todas las pistas que ha recopilado en su búsqueda del tesoro y dice que tuvo la idea de hacerlo por el diario de Indiana Jones y la Última Cruzada. Cuando me enteré que Steven estaba interesado en dirigir la adaptación de Ready Player One me quedé aterrorizado. Aún no me lo creo. Todo esto me parece surrealista, incluso ahora mismo."
Estamos, pues, ante una película que reverbera en la memoria colectiva de todos aquellos que nos criamos en los 80. Al mismo tiempo, tiene la capacidad intrínseca de seducir a las generaciones siguientes sobre la base de una buena historia que utiliza elementos inmortales de la cultura popular para expresarse.
¿Quién podría resistirse ante una cinta que además está aderezada, de forma natural, con canciones como "Jump" de Van Halen, "You Make my Dreams (Come True)" de Daryl Hall & John Oates, o "Everybody Wants to Rule the World" de Tears for Fears? Desgraciadamente, me gustaría responder diciendo que la película llegó a los 1000 millones de recaudación mundial. La verdad es que se acabó quedando en 583. Gracias al mercado asiático se pudieron salvar los muebles y lograr beneficios puesto que la suma entre el presupuesto y la campaña de marketing y publicidad había superado los 350. Spielberg no necesita grandes cifras, su prestigio y posición pueden con todo, pero la cifra de 137 millones, recaudados en Estados Unidos (posición 24 en el box-office doméstico de 2018), refleja que las generaciones más jóvenes no quisieron darse la oportunidad de sumergirse en esta película. Solamente asistieron aquellos que iban acompañados por unos padres que sí compartían recuerdos con las referencias que se homenajean. Un claro aviso que demuestra que el público juvenil, fundamentalmente del ámbito geográfico occidental, no se moviliza masivamente si no hay referentes que le son propios o que proceden del marketing reciente, perdiendo así la capacidad de ampliar sus horizontes.